Скоростная сборка головоломок остается популярным хобби даже в эпоху электронных игр. Для того, чтобы проверить свои навыки и познакомиться с единомышленниками, спидкуберы посещают различные соревнования и чемпионаты.Если вы увлекаетесь спидкубингом и собираетесь посетить официальные WCA соревнования, будьте готовы к тому, что вас могут попросить быть судьей других участников или позвать скрамблить их головоломки. Как правильно судить WCA соревнования мы расскажем в этой статье.
Этот обзор посвящен только самым важным и частым ситуациям, с которыми приходится сталкиваться судьям. Если у вас случилась непонятная вам ситуация и вы сомневаетесь в правильности своих дальнейших действий, просто позовите официального делегата соревнований. При этом ничего не трогайте. Головоломка должна остаться в том состоянии, в котором она оказалась после остановки таймера. Время на таймере тоже ни в коем случае не сбрасывайте.
Штраф за нарушение
Задача судьи — проследить за сборкой участника и записать его результат в карточку в соответствии с правилами WCA. Если участник нарушает правила, то судья назначает ему штраф в зависимости от ситуации.
Штрафы бывают разными. Самым безобидным из них является штраф +2 секунды ко времени сборки. За время попытки участник может получить сразу несколько таких штрафов. И все они будут суммироваться. Такой штраф назначается при недовернутых гранях и прикосновении к пазлу до того, как судья осмотрит головоломку после окончания попытки, а также при неправильной остановке таймера либо его некорректном запуске.
Также существуют более жесткие штрафы. Штраф DNF (Did not finish) присуждается в том случае, если участник начал свою попытку, но после остановки таймера головоломка оказалась в разобранном состоянии, то есть участник не завершил сборку пазла.
В более редких случаях участнику присуждается DNS (Did not start). Это значит, что участник вообще не начал попытку.
Что должен иметь при себе судья на соревновании
Итак, судья и участник сидят за столом. Перед участником на мате лежит головоломка, накрытая специальным колпачком. Судье выдадут самый обыкновенный спортивный секундомер. Перед судьей лежит карточка участника для записи результатов, которую принесут вместе с головоломкой, а также ручка.
Обязанности судьи
Иногда участники устанавливают камеры, чтобы снять на видео свои сборки. Судья должен проследить, чтобы дисплей камеры не находился в поле зрения участника. Участник не должен видеть, что снимает камера. Штраф за это назначается один из самых жестких, то есть DNF.
Первое, что вам необходимо сделать, это включить таймер, если он был выключен, или обнулить время предыдущего участника. Возьмите свой спортивный секундомер в руки и спросите участника, готов ли он. На моральную подготовку перед началом попытки дается 60 секунд. Как правило, никто так долго не ждет, но если вы на всякий случай запустите секундомер, лишним это не будет. Если участник превысил минутный лимит, то ему записывается штраф DNS.
Когда участник говорит “Готов”, снимите крышку с головоломки и в этот же момент запустите секундомер. Ваша задача — следить как за временем, так и за самим участником. У спидкубера есть максимум 15 секунд на осмотр головоломки. Если участник начинает поворачивать грани и делать ходы до запуска таймера, сразу же остановите попытку и запишите результат DNF.
Во время преинспекции, то есть осмотра головоломки, вы должны предупреждать участника о том, когда прошло 8 секунд и когда 12. Если после истечения 15 секунд участник не запустил таймер, ему записывается штраф в соответствии с правилами. Запуск таймера после 15 секунды штрафуется +2 секундами ко времени сборки, а вот старт после 17 секунды уже означает DNF.
Если участник получил DNF, то судья может сразу остановить попытку участника и записать штраф, при этом объяснив причину. Если участник нарушил правило, за которое полагается штраф +2 секунды, не отвлекайте его, пока он не закончит. После окончания попытки записываете результат вместе со штрафом и объясняете причину.
После окончания инспекции участник кладет головоломку на мат перед собой и запускает таймер. После этого вы можете остановить секундомер. Обратите внимание на запуск таймера: ладони должны смотреть вниз, а сенсоров касаются фаланги пальцев, а не ладони. Подробнее о том, как правильно запускать и останавливать таймер, мы написали в статье “Участие в соревнованиях: как правильно запускать и останавливать таймер”.
На карточке участника всегда написан лимит сборки и Cutoff, если он есть. Если лимит вышел, а участник не закончил сборку, останавливаете его и записываете DNF. Если же участник уложился в лимит, но превысил Cutoff, то это называется “Не пройти Cutoff”. В таком случае вы все равно пишите время в карточку, но спидкубер лишается права на последующие попытки. В зависимости от дисциплины, Cutoff необходимо пройти за 1 или 2 попытки, конкретное количество отделено пунктирной линией в карточке.
В процессе сборки у участников иногда разлетаются головоломки. Участник имеет право чинить сломанные элементы, только если это не дает ему никакого преимущества и ему никто не помогает. В ином случае это DNF. Часто бывает, что у кубика перевернулся уголок и собрать пазл нельзя. В таком случае допустимо механически перевернуть угловой элемент.
Выше описаны самые распространенные случаи. Но если вы заметили что-то совсем странное и не знаете, можно так делать или нельзя, обратитесь к делегату после окончания попытки.
Действия судьи после окончания сборки
После окончания сборки участник должен остановить таймер также ладонями вниз. Ни в коем случае не ребром ладони и не кистью. Такая остановка означает штраф +2 секунды.
После остановки таймера судья оценивает состояние головоломки. Пока судья не осмотрел головоломку, трогать ее нельзя, иначе участника оштрафуют на +2 секунды. Исключением является Клок, поскольку в этом пазле необходимо осмотреть обе стороны. Если участник не только дотронулся до пазла, но и начал его крутить до того, как судья оценил состояние головоломки, то это уже DNF.
Если все грани довернуты и не случилось ничего необычного, просто перепишите время с таймера в карточку.
Иногда головоломка выглядит не совсем собранной. Если до собранного состояния осталось одно движение, то это штраф +2 секунды. Если до собранного состояния не хватает больше 1 хода, то это DNF. Если же до собранного состояния не хватает всего лишь половины оборота грани или меньше, то это никак не учитывается и пазл считается собранным.
Подробный разбор того, как определить штрафную ситуацию, мы описали в материале “Участие в соревнованиях: Недовернутые грани и как определять штрафы?”.
После резкого падения на стол у головоломки может вылететь какой-либо элемент. Если отлетела всего одна деталь с одним цветом, например, крышечка центра или вовсе бесцветная деталь изнутри куба, то штрафа не будет. Если же отлетел любой другой элемент, это DNF.
Как правильно записывать результаты
Если участник получил DNF, то время не пишется. Исключение составляют дисциплины, в которых есть общий лимит на все попытки. Тогда судья пишет не только DNF, но и сколько времени участник потратил на попытку, чтобы знать, сколько у него еще осталось. Такие нюансы существуют в слепых дисциплинах. Разобраться в тонкостях заполнения карточки участника вам поможет статья “Участие в соревнованиях. Как заполнять карточку участника”.
После записи результатов и судья, и участник расписываются в карточке. Если участник не согласен с результатом, он не ставит свою подпись, и вы зовете делегата, чтобы разобраться в ситуации и разрешить спор.
Чем отличается судейство в слепых дисциплинах
Слепые дисциплины отличаются в плане судейства. Здесь нет предварительной инспекции. Когда участник готов, он сам запускает таймер, снимает крышку с головоломки, изучает ее и начинает собирать. Все, что необходимо сделать судье, это поместить специальный лист бумаги перед лицом участника после того, как тот начал собирать головоломку. Это нужно для того, чтобы участник не подглядывал.
В некоторых случаях засекать время можно не на таймер, а на секундомер, так как участник не может уложиться в 10 минут. Такое происходит, например, когда участник собирает сразу много головоломок вслепую. В таком случае судья запускает секундомер, когда участник открывает головоломки. Судья останавливает время тогда, когда участник бросил на стол последнюю собранную головоломку и положил руки на стол.
Приходите на соревнования, совершенствуйте свои навыки спидкубера и получайте удовольствие от своего хобби! Купить любые головоломки вы можете в нашем интернет-магазине, а также в нашем шоуруме в Москве.